Não sendo
uma novidade a discussão em torno da utilização de jogos no ensino, esta
estratégia tem sido cada vez mais abordada e questionada em contexto escolar, sendo
tema de investigação. De facto, as potencialidades dos jogos, em particular
daqueles que assentam numa base digital, aproximam-se demasiado dos interesses
dos nossos estudantes para que não seja aferida a sua validade em contexto
educacional. Enquanto professora de uma língua estrangeira, interessa-me este
estudo e pelo que tenho lido sobre o assunto, mais me tenho capacitado de que
os recursos tecnológicos,como os
jogos digitais, podem
auxiliar o processo
de ensino e aprendizagem como um todo e, em particular, de inglês como língua estrangeira. Mas para que o jogo ofereça oportunidades de aprendizagem
é preciso reflexão e planejamento sobre quais
recursos utilizar, principalmente
de forma didático-pedagógica
(THOMAS et al, 2014).
Os jogos
digitais são uma ferramenta inovadora que facultam ao estudante criar novas
identidades, e viver dentro do jogo em novos ambientes virtuais, em atividades
e aprendizagens ativas e significativas. Permite interações, os jogadores podem
conversar, partilhar ideias e estratégias de forma colaborativa, falantes ou
não da mesma língua. Segundo Squire (2006), o jogo digital permite ao aluno
experiências novas de solucionar problemas, tornando-os competentes nesta área.
Permite-lhes desenvolver identidades simuladas e aprender com os seus
desempenhos e também com os seus fracassos. Segundo GEE (2005) o foco dos jogos
digitais é a experiência que permite que os jogadores desenvolvam identidades como solucionadores de
problemas e aprendam a pensar. Para além deste facto o desafio constante, o
nível de frustação que advém do facto de nem sempre ser bem sucedido, o grau de
complexidade, mantém a motivação e o interesse.
Na
aprendizagem de uma língua estrangeira, onde a língua é usada repetidamente no
jogo, em ambiente e contexto criado e adequado, a oportunidade ainda é maior. O
aluno em situação de jogo aprende, vocabulário, repetindo-o, tornando-se
autónomo, tentando completar ações, conversando e interagindo com outros, adquirindo
e treinando o seu desempenho, sempre em ambientes coerentes.
Completando
estas ideias segundo Trindade e Moreira para “..uma experiência educacional de cariz humanista, onde por um lado, o
estudante, enquanto indivíduo ativo, construtor do seu conhecimento e integrado
numa comunidade, assume o papel de elemento central da experiência educacional “
, constrói o seu conhecimento podendo
o professor ajudar, orientando e facultando ao aluno experiências inovadoras.