quarta-feira, 17 de julho de 2019

Concluindo....!





       Concluída a Formação muito haveria ainda por dizer, por descobrir, por aprender... fica sempre a sensação de me ter faltado algo, de este ser apenas o início. Ficou a vontade de continuar a investigar e descobrir o que há mais.  Segundo Paulo Freire, ensinar exige a convicção de que a mudança é possível. Ensinar exige compreender que a educação é uma forma de intervenção no mundo. Ensinar não é transferir conhecimento (Paulo Freire,2006).

     E foi também para tentar fazer parte da mudança que esta formação nos permitiu um vislumbrar de conceitos, de ferramentas, de recursos inovadores, de partilha e, sobretudo, de aprendizagem de como fazer diferente! Creio que tudo será feito de outra forma, porque nos foram mostradas formas diferentes de o fazer, resta agora pôr mãos à obra e introduzir a  inovação naquilo que fazemos diariamente nas nossas aulas.





segunda-feira, 24 de junho de 2019

Escolas Inovadoras no mundo


Jogos digitais no ensino da Língua Estrangeira





Não sendo uma novidade a discussão em torno da utilização de jogos no ensino, esta estratégia tem sido cada vez mais abordada e questionada em contexto escolar, sendo tema de investigação. De facto, as potencialidades dos jogos, em particular daqueles que assentam numa base digital, aproximam-se demasiado dos interesses dos nossos estudantes para que não seja aferida a sua validade em contexto educacional. Enquanto professora de uma língua estrangeira, interessa-me este estudo e pelo que tenho lido sobre o assunto, mais me tenho capacitado de que os recursos  tecnológicos,como  os  jogos  digitais,  podem  auxiliar  o  processo  de  ensino  e aprendizagem como um  todo e, em particular,  de inglês como  língua estrangeira. Mas para que o jogo ofereça oportunidades de aprendizagem é  preciso reflexão  e  planejamento  sobre quais  recursos  utilizar,  principalmente  de  forma didático-pedagógica (THOMAS et al, 2014). 
Os jogos digitais são uma ferramenta inovadora que facultam ao estudante criar novas identidades, e viver dentro do jogo em novos ambientes virtuais, em atividades e aprendizagens ativas e significativas. Permite interações, os jogadores podem conversar, partilhar ideias e estratégias de forma colaborativa, falantes ou não da mesma língua. Segundo Squire (2006), o jogo digital permite ao aluno experiências novas de solucionar problemas, tornando-os competentes nesta área. Permite-lhes desenvolver identidades simuladas e aprender com os seus desempenhos e também com os seus fracassos. Segundo GEE (2005) o foco dos jogos digitais é a experiência que permite que os jogadores  desenvolvam identidades como solucionadores de problemas e aprendam a pensar. Para além deste facto o desafio constante, o nível de frustação que advém do facto de nem sempre ser bem sucedido, o grau de complexidade, mantém a motivação e o interesse.
Na aprendizagem de uma língua estrangeira, onde a língua é usada repetidamente no jogo, em ambiente e contexto criado e adequado, a oportunidade ainda é maior. O aluno em situação de jogo aprende, vocabulário, repetindo-o, tornando-se autónomo, tentando completar ações, conversando e interagindo com outros, adquirindo e treinando o seu desempenho, sempre em ambientes coerentes.
Completando estas ideias segundo Trindade e Moreira para “..uma experiência educacional de cariz humanista, onde por um lado, o estudante, enquanto indivíduo ativo, construtor do seu conhecimento e integrado numa comunidade, assume o papel de elemento central da experiência educacional “ , constrói o seu conhecimento podendo o professor ajudar, orientando e facultando ao aluno experiências inovadoras.



A integração do jogo na aprendizagem




Os jovens hoje em dia jogam, constantemente, jogos históricos, de  guerras passadas,  repetem as ações, as vezes que forem precisas, na ânsia de passar de nível, de ganhar de fazer melhor. São capazes de estar horas entretidos nestes jogos, jogando pelo jogo. Não estão preocupados com a aprendizagem , nem com os conteúdos, que podem conter informações incorretas, factos históricos deturpados, ou manipulados em função da fição que é o jogo. Citando Rigelow (1970) [...]a simulação serve como a ferramenta laboratorial primária do historiador de uma forma que lhe permite fazer perguntas sobre os valores do passado sem enfrentar as reais consequências de responder a essas mesmas questões (pp. 209-210).  Tendo por base esta ideia, que foi sempre usada no ensino de História, replicar o passado exige muita simulação, percebe-se assim, o grande potencial dos jogos digitais nesta área disciplinar  e como refere Neves "os jogos digitais descobriram a história como fonte antes de a História os descobrir como linguagem para o processo de ensino-aprendizagem" (2012).


Ensinar esta disciplina tornou-se mais fácil, pois pode-se sempre recorrer aos filmes, e jogos disponibilizado para ilustrar factos passados. Por outro lado verifica-se também que ajuda na motivação para aprender desenvolvendo nos alunos o espírito colaborativo e a atenção.O valor educativo dos jogos não se restringe à esta área disciplinar, tem se verificado útil no ensino em geral. A dimensão lúdica associada, e a facilidade com que se pode simular o mundo real, tem ajudado na criação de modelos digitais para aplicação no mundo educativo. Segundo Richard Van Eck, os jogos naturalmente incorporam um conjunto de princípios de aprendizagem, e bons jogos comerciais são desenhados com base em boas teorias da aprendizagem e por isso são eficazes. Ainda segundo este autor, os jogos são eficazes principalmente porque a aprendizagem desenvolve-se num contexto natural. O autor refere também que “What you must learn is directly related to the environment in which you learn and demonstrate it” [Van Eck 2006]. Ainda reforçando esta ideia Squire e Jenkins afirmam que os jogos não são apenas puzzles e problemas, são micro mundos em cujos ambientes virtuais os estudantes desenvolvem uma melhor compreensão de como se desenrolam os processos sociais e as práticas da sociedade que os rodeia ( Squire and Jenkins, 2003). Então como aliar a estrutura formal dos currículos educativos e as teorias de aprendizagem subjacentes, introduzindo os jogos em contexto educativo?

sexta-feira, 12 de abril de 2019

Uma nova forma de entender a escola






Segundo Ariana Cosme pensar a diferença como uma oportunidade de pensarmos um modelo escolar. É uma forma de pensar a escola que consegue encontrar para cada um dos seus alunos um desafio, um projeto próprio de ser bem sucedido durante o espaço da sua vida em que tem que estar na escola.
O que é preciso mudar? que desafios vencer? Pensar em soluções práticas. Pensar a avaliação, romper com práticas tradicionais. 
A sala de aula deve ser entendida como uma comunidade de aprendizagem em que cada um aprende à medida que os outros aprendem, apesar dos ritmos serem diferentes.